Фэндом

В тылу врага вики

В тылу врага 3

207статей на
этой вики
Добавить новую страницу
Обсуждение0 Поделиться

В тылу врага 3 (раб. название Outfront) — игра в разработке, разрабатываемой компании Best Way, игру ещё официально не анонсировали, но уже есть предположение что место действия будут происходить на фронте. Возможно будет доступна сетевая игра и кооператив.

Особенности Править

  • Имеется вид от третьего лица, что даёт преимущество красиво стрелять по врагу.
  • Скрипты теперь можно создавать с помощью редактора схем.
  • Редактор уровней.
  • Физика игры стала намного лучше.
  • Библиотеки для работы с сетью.

Вопросы Править

  • В: Когда выйдет игра?
  • О: Сейчас нельзя определить дату релиза, но можно сказать, что закрытое альфа-тестирование начнется в первой половине 2015 г. На него будут приглашены ветераны форума, а также игроки здравомыслящие, готовые участвовать в обсуждениях и вылове багов.
  • В: Какие исторические события будут затронуты в игре и какой временной промежуток будет освещен в игре?
  • О: Временной промежуток с 1935 по 1989 года, а кооперативные миссии в коротких исторических кампаниях будут отображать различные эпизоды как как ВМВ, так и более поздних локальных конфликтов.
  • В: В чем смысл добавления в игру командиров, и как они будут реализованы?
  • О: Командиры добавят в игру взаимодействие между игроками, позволят ввести больше разновидностей юнитов, позволят игроку выбирать свой стиль игры, сделают игру более разнообразной за счет своих перков, возможности вызова дополнительных подкреплений и авиации.
  • В: Сколько отрядов будет под управлением игрока?
  • О: В зависимости от развития командира это будет 3 или 8 отрядов/танков.
  • В: На какое количество игроков будут рассчитаны карты?
  • О: Карты для стандартного рандом с режимами Захват флага, Знамя победы и Штурм будут для 8х8 игроков, карты событий для 16х16, в кооперативе будут карты, рассчитаные от 2 до 8 человек.
  • В: Будет ли реализован подбор войск перед боем и их кастомизация?
  • О: В игре для каждого командира предполагается прокачка юнитов его специализации, а также части юнитов других специализаций. Т.е. танковый командир сможет открыть все танки и самоходки танковой специализации, а также например базовые пехотные юниты. У каждого командира будет свой уникальный набор-ограничение по слотам, например можно всего открыть 8 слотов, например у пехотного командира возможно открыть следующее количество слотов:
  • пехота 5.
  • артиллерия 2.
  • танки 1.
  • спец. войска 2.

Как результат открытия юнитов в дереве исследований, будут предлагаться новые возможные отряды. При создании такого отряда он попадет в казарму, из казармы его можно разместить в сетап(набор отрядов) на бой. На основе одного шаблона можно сделать до 5 отрядов, причем отряды могут существенно отличаться как своим опытом, так и выбранной экипировкой и усилениями. Можно будет на основе шаблона создавать отряд по своему вкусу, в нем будут базовые юниты и юниты усиления: сержант, медик, бронебойщик/гранатометчик, пулеметчик, огнеметчик. В качестве экипировки будут индивидуальные медпакеты, доп. гранаты, доп ПТ гранаты, доп. боекомплект. Для техники можно будет открывать улучшенные модули, например новый ствол, форсирование двигателя, кумулятивные/подкалиберные снаряды, ремкомплект, систему пожаротушения и прочее.

  • В: Как модификации отряда будут влиять на размер армии?
  • О: Например, шаблонный отряд из 6 стрелков будет весить 6 командных очков (КО), дополнительными стрелками и другими юнитами усиления, а также открытием дополнительной экипировки мы можем поднять вес отряда до 12 КО. За игровую валюту можно будет купить два расширения отряда стрелков по 1 КО каждое, за премиумную валюту можно будет еще расширить макс. вес отряда стрелков на 1 КО.
  • В: Что такое размер армии, как он регулируется и на что влияет?
  • О: Размер армии регулируется игроком интуитивно и ограничен лишь максимальными командными очками, которые будут увеличиваться по мере роста опыта командира. Т.е. можно будет создать армию на 18 КО, а можно на 100 КО, игрок сам будет чувствовать, с какой армией ему удобней.
  • В: Как в таком случае будет работать балансировщик?
  • О: Балансировщик будет подбирать команды примерно с одинаковым весом КО и рангом техники. Ранг сетапа(набора отрядов) будет считаться по максимальному рангу среди юнитов игрока.
  • В: Как будет реализована авиация?
  • О: Авиация будет реализована в режиме очереди. Т.е. игрок вызвал штурмовик, и никто другой в команде в это время не может пользоваться этой абилкой.

Самолет разведчик вызвается и просто разведывает указанное место. Штурмовик же вызывается и у вас появляется сообщение, нажмите клавишу 7 например, чтобы переключиться на штурмовик. Если игрок игнорирует это сообщение то штурмовик просто отрабатывает по указанному месту и улетает (если его не собьют зенитки). Если игрок выбирает переключиться на самолет, то в виде от третьего лица камера сопровождает самолет до цели, над целью у игрока появляется возможность скорректировать удар, по правой кнопке скинуть бомбу(на земле будет отображаться значок вероятного попадания бомбы), по левой - отработать пушками или ракетами.

  • В: В чем особенности 4 специализаций?
  • О: Все классы должны быть универсальными т.е. возможностью контрить любые комбинации юнитов врага, но со своими склонностями.

Пехота имеет склонность к захвату точек и разведке, танкам противостоит через ПТ гранатометы, ПТ гранаты, а также ПТ средства других специализаций (мины, пт орудия). Пехота разделяется на несколько типов: стрелки, автоматчики, пулеметчики, бронебойщики(гранатометчики), армейские снайпера, разведчики, медики, офицеры. У артиллерии склонность огневой поддержке, но в отличие от танков артиллеристы имеют в своем распоряжении больший арсенал средств поддержки, но с меньшей мобильностю в общем. Танковая специализация имеет склонность к быстрым прорывам и огневой поддержке. Юнитов этого класса можно разделить на типы: пт сау, легкие танки, средние танки, тяжелые танки. У спецвойск склонность к материальной поддержке и специальным операциям. Этот класс можно разделить на типы: сапер/минер/подрывник, инженер, огнеметчик, автотехника, штурмовик, снайпер-диверсант, диверсант, бронетранспортеры, инженерные машины.

  • В: Как будет работать система повреждений?
  • О: Система повреждений будет разделена на аркадный и симуляторный режимы. У танка будут следующие модули: корпус, экипаж (командир, заряжающий, стрелок, механик-водитель), башня, ствол орудия, казенная часть орудия, боеукладка, система поворота башни и приводы наводки, триплекс, рация, траки, двигатель.

Повреждение может быть двух степеней тяжести, первая степень повреждения отображается в панели оранжевым цветом (50-99%), а вторая – красным (100%). В системе повреждений будут реализованы следующие типы снарядов: бронебойный, подкалиберный, куммулятивный, фугасный. С помощью рпг-системы можно будет настроить время боя между отрядами с точностью до 5 секунд. Раньше такой системы не было и отряды убивали друг друга случайным образом с достаточно большим разбросом по времени. Дальности стрельбы для различного оружия будут примерно такими же как и в Лисе, хочется немного уменьшить максимальную дальность для дальнобойных пушек и соответсвенно для остального оружия также. Таким образом пехотный бой будет попадать на один экран, для танков повысится тактическая составляющая, увеличится время боя, так как легче будет выйти из боя или обойти, зайти сбоку к противику. Для того, чтобы боты не палили постоянно, тратя довольно ценные патроны впустую на больших расстояниях, будет введены максимальные дальности стрельбы из определенного оружия раздельно для ботов и для игрока (в тактическом виде). В прямом управлении не будет ограничения на дальность стрельбы, так как сам размер цели на экране и разброс будут делать стрельбу по отдаленным целям малоэффективной.

  • В: Аркадный и симуляторный режимы?
  • О: Аркадный и симуляторный режимы будут отличаться настройками юнитов, системой повреждений и настройками системы повреждений. В аркаде будут жизни у танка, а в симуляторе - нет. Идея в том, чтобы сделать аркадный режим простым, понятным и фановым, а симуляторный с упором на историческую достоверность и реалистичность. Например, если противотанковая граната в Симуляторном режиме может не убить танк с одного попадания, то в аркадном режиме она нанесет определенное количество повреждений, и будет понятно, сколько еще гранат кинуть, чтобы убить танк.

Чем же хорош аркадный геймплей, зачем его вводить? Потому что практика показала, что унылое стоялово банально и неинтересно для большей части аудитории, любящей танковые бои и которой вобщем наплевать на утонченный реализм. Танковые бои (ТТ, только танки) зародились не в ЛП, а в оригинальной ВТВ-2, и продолжили свое развитие в Братьях по оружию, в ЛП наоборот привели все танки к более реалистичным показателям (поворот башен, углы наводки, скорость перезарядки, система повреждений, разброс на ходу, динамика разгона и сильное торможение при повороте). Еще больше пострадала динамика танковых сражений в сторонних дополнениях к серии, таких как Штурм и Штурм-2.

  • В: будет ли многоуровневая вода, чтобы можно было делать водоемы на различных высотах?
  • О: Уже есть.
  • В: Почему бы вам не сделать камуфляж влияющим на обнаружение?
  • О: Будет перк командира который открывает камуфляж техники и возможность маскировки на местности. Над пехотой и техникой будет появляться значок веточки - это типа они замаскированы, а техника будет дополнительно обрастать ветками или масксетью.
  • В: В кооперативе будут карты реальных боёв, с реальной местностью, которая дошла и до наших дней с немного изменённым ландшафтом, или будут просто карты которые имеют только реальные названия, но ничего схожего не будет с реальной местностью?
  • О: Будет похожая местность и объекты.
  • В: Будут старые карты из «ВТВ-2 Лис пустыни»?
  • О: Первая карта, которую мы делаем - это обновленный Базервилль. Будут восстановлены и другие полюбившиеся игрокам карты.
  • В: Игра будет без инвентаря, я не совсем понял?
  • О: Ну, не будет перекладывания из инвентаря в инвентарь. Т.е. винтовочник сейчас не сможет подобрать пулемет и всех карать. Пулеметы будут ультимативным оружием, но с недостатком боеприпасов, которые надо будет пополнять из машинки с припасами, в которой будет определенное количество груза, который условно конвертируется.

Объясняю как это выглядеть будет. Убили пехотинца, с него выпало текущее оружие, мы его можем подобрать как в Редоркестра сделано - отдельно гранаты, отдельно оружие+БК. Таким образом мы оставляем возможность без убирая инвентарь из этого процесса.

  • В: Как будет себя вести камера в различных режимах (прямое и тактическое управление)?
  • О: Камера в тактическом режиме будет перемещаться над войсками, стандартный наклон и удаление камеры от земли позволит пехотный бой поместить в одном экране.

В прямом управлении камера переходит в позицию от третьего лица и к стратегии добавляются элементы шутера — прицел, снайперский прицел, хэдшоты, стрельба без ограничений в расстоянии.

  • В: Появится ли игра в Steam ?
  • О: Да.

Интересные факты и примечание Править

  • Рабочее название игры полностью совпадает с первой частью игры, В тылу врага — Outfront.
  • Будут доступны ранги техники, всего десять.
  • Каждый пользователь будет иметь свой профиль командира (личное дело) где он может посмотреть свои навыки и награды или купить доступные функции.
  • На сервере будет доступно 32 слота. (?)
  • На сервер можно будет зайти без ожидания и без готовности. (?)
  • В игре будет вырезан инвентарь.
  • В кооперативе будет доступно больше наций и конфликтов.
  • Теперь можно будет ходить по мосту и под мостом одновременно.
  • Имеется передвижение в присяди (в втв2 они вставали и бежали, что выдавало их под огонь).
  • В кооперативе будет доступен Вьетнамский конфликт.
  • Free to play мультиплеер.
  • Содержит РПГ-элементы.
  • Поддержка кланов на уровне внутриигровых плюшек.
  • Это игра — прямая наследница серии "В тылу врага".
  • Игра будет доступна в Steam.
  • Игра затронет 1935 по 1989 года.

Галерея Править

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики